
Op 25 februari 2025 kondigde Warner Bros. Games – de dochteronderneming van Warner Bros. Discovery – aan dat het Monolith Productions afsloot, samen met twee andere gamestudio’s. In een officiële verklaring die naar gaming-nieuwssites werd gestuurd, werden de ontslagen gerechtvaardigd door Warner Bros. door dezelfde cliché-bedrijfsschema die altijd gepaard gaat met dergelijke shutdowns: de behoefte aan “een strategische verandering in richting” en een hernieuwde focus op “hoogwaardige games”. Natuurlijk is er niets in deze verklaring over hoe het ontslaan van honderden kunstenaars, programmeurs en ontwerpers hen zou helpen dit verheven doel te bereiken.
Dergelijke tegenstrijdige uitspraken zijn typerend voor veel speluitgevers die het werk van hun eigen studio’s niet begrijpen. In mei vorig jaar sloot Microsoft Tango Gameworks, de ontwikkelaar van de British Academy Film Award (BAFTA) – winnende ritme -actiespel Hi-Fi Rush. Volgens een rapport in de Veronderstelleneen dag na de sluiting, zei een Microsoft -directeur, zonder een spoor van ironie: “We hebben kleinere spellen nodig die ons prestige en prijzen geven.” Electronic Arts blijft werknemers ontslaan bij BioWare, na jaren van het dwingen van de eens bewaarde rollenspel-spelontwikkelaar om te werken aan middellange online ervaringen. Warner Bros. is dus niet uniek – er is een verontrustende trend in de gamesindustrie van uitgevers die studio’s vernietigen die origineel, opmerkelijk werk doen. Dit schaadt niet alleen werknemers, maar beperkt het potentieel van wat games zouden kunnen zijn.
Monolith begreep dat potentieel, gespecialiseerd in genre-mash-ups die ongebruikelijk en vaak origineel waren. Naast de pulpaangiften van Bloeder was De operatie: niemand leeft voor altijd: Een stealth -spion -thriller uit de jaren 60 die zijn memorabele actiesetstukken mengde met komische gesprekken van agressieve apenverkopers en handlangers die naar de bandpraktijk wilden gaan. In ANGST., Monoliet onwaarschijnlijk scènes van horror rechtstreeks uit elkaar gepureerd De ring met hectische shoot-outs uit John Woo’s De moordenaar En Hard gekookt. Veel gamers kennen tegenwoordig Monolith het beste voor zijn Heer van de ringen spel Midden-aarde: schaduw van Mordor en zijn ‘nemesis-systeem’, waarmee u rivaliteit kunt opbouwen met individuele orks en de machtsverhoudingen tussen hun geschatte clans veranderen op basis van uw successen en mislukkingen in het spel.
Hoewel het behoorlijk verbijsterend is dat Warner Bros. een studio zou sluiten waarmee het zo’n productief partnerschap had, is dit niet de eerste keer dat Monolith leed door uitgever Malfeasance. Er zijn veel frustrerende incidenten in de dertigjarige geschiedenis van het bedrijf-incidenten die licht werpen op de politieke economie van een industrie die niet alleen game-werknemers exploiteert, maar ook heeft bijgedragen aan de algehele culturele marginalisering van games.
Er was een tijd dat meer experimenten met games mogelijk leek en Monolith Productions was een belangrijk onderdeel daarvan. In de snel groeiende pc-industrie van de jaren negentig waren er drie dingen die een game-ontwikkelaar een relatieve mate van autonomie leken te geven in een door de uitgever gedomineerde gamesindustrie: het ontwikkelen van je eigen technologie, het ontwikkelen van originele games en het ontwikkelen van die games worden hits die leiden tot franchises.
Monolith was in staat om zijn eigen technologie te bouwen – al zijn 3D -actiegames waren gebouwd op een game -engine die het ontwierp, Lithtech – en het had een bewezen staat van dienst van origineel werk. Het bereikte echter nooit helemaal hetzelfde niveau van invloed als rivalen zoals epische games of klepsoftware. Een grote reden hiervoor was dat de studio voortdurend werd ondermijnd door enkele echt vreselijke game -uitgevers.
De ontwikkeling van Bloed II is een klassiek voorbeeld van uitgever Meddling. GT Interactive, de toenmalige uitgever van Monolith, wilde een vervolg op Bloed zo snel mogelijk. Helaas betekende dit een relatief korte ontwikkelingstijd – op die manier kon de uitgever het vóór Kerstmis 1998 in de winkel in de winkel krijgen. Daarom was GT Interactive alleen bereid om elf maanden ontwikkeling te financieren en de game te verzonden, ondanks dat het niet volledig klaar was voor release.
Maar de problemen eindigden daar niet. In een interview gaf Jason Hall, CEO van Monolith, toe dat “het Monolith bijna $ 105.000 per maand zou hebben gekost om Blood 2 correct te repareren”, maar GT weigerde deze oplossingen te financieren. Bovendien, vanwege de eigendomsrechten van GT op de Bloed franchise, Monolith heeft geen royalty’s ontvangen van de release van Bloed IIhet dwingen om zich te concentreren op andere dingen om te overleven. Monolith zou leven om een andere dag te zien door zijn game -engine -technologie te licentiëren en een deal te sluiten met een andere uitgever. Dit spelde echter niet het einde van de hoofdpijn van de uitgever.
Monolith leek te genieten van een betere relatie met Fox Interactive. Fox Interactive werd echter uiteindelijk overgenomen door een andere game-uitgever, Vivendi Universal Games (VUG,) die de publicatie van Monolith’s first-person shooter overnam ANGST VUG was de gaming -uitloper van de Franse investeringsmaatschappij Vivendi, berucht om waterprivatisering in de ontwikkelingslanden, om enig idee van zijn karakter te geven.
In een interview uit 2014 op de podcast Toonbesturinghoofdontwerper Craig Hubbard onthulde dat de naam ANGST. Was het idee van Monolith niet, maar werd om handelsmerkredenen door VUG geëist. Dit kwam terug om Monolith te achtervolgen nadat het was overgenomen door Warner Bros. en wilde een vervolg maken. Monolith had de rechten op het verhaal, de karakters en het instellen, maar niet op de naam ANGSTdie eigendom was van VUG. Uiteindelijk kreeg Monolith de naam terug-maar niet voordat VUG twee cash-in-uitbreidingen uitbrachten die middellange recensies ontvingen en enkele van de fans van het origineel vervreemdden.
Omdat game -uitgevers vaak de kosten van ontwikkeling, distributie en marketing bevorderen, hebben ze enorme macht over ontwikkelaars. Door zich te bemoeien met de ontwikkelingsprocessen van Monolith, toonden GT Interactive en VUG de bereidheid om een studio te ondermijnen waarin ze investeerden in plaats van het creatieve vrijheid en controle te geven. Interferentie is helaas gebruikelijk omdat grote speluitgevers de nieuwste trend willen verzilveren. Wanneer dat niet loont, zijn gamestudio’s gesloten. Uitgevers kunnen het zich veroorloven om enigszins onverschillig te zijn over studiosluitingen omdat zware intellectuele eigendomsregimes ervoor zorgen dat hun controle zich uitstrekt, zelfs na de ontbinding van een studio.
Na dit artikel te hebben gelezen, kun je in de verleiding komen om naar Steam of Gog.com te komen om enkele van de games op te halen die ik heb genoemd. Maar één game is opvallend afwezig in deze digitale winkelpuien: Niemand leeft voor altijd. Niemand leeft voor altijd wordt heel lieflijk herinnerd als een van de beste spellen van de vroege jaren 2000, maar vanwege verschillende omstreden auteursrechtclaims is het ‘verlatenheid’ geworden. Steetware is de term voor een stukje software dat volledig wordt verlaten en niet wordt ondersteund door een uitgever. Dit betekent echter niet dat het auteursrecht nietig is. Niemand leeft voor altijd is illustratief voor het soort juridische limbo dat verstandige games vaak vast komen te zitten. Mijn stad‘s Kirk Hamilton biedt een beknopte uitsplitsing van Niemand leeft voor altijd‘s Copyright ellende:
Nolf werd gemaakt met behulp van een framework genaamd de Lithtech Engine, dat nu ook eigendom is van Warner Bros. De eerste game werd echter gepubliceerd door Fox Interactive, en er is een vraag of 20th Century Fox of zelfs Activision mogelijk gedeeltelijke rechten op de serie heeft, vanwege de fusie van Activision met Vivendi, een afzonderlijke mediabedrijf die in 2003 in 2003 werd verworven.
Volgt u dit allemaal? Terwijl Hamilton doorgaat met detail, heeft Night Dive, een gamestudio die gespecialiseerd is in remastering en herlezende klassieke games, niets anders dan hoofdpijn ervaren in het proberen om een deal te krijgen met de uitgevers. Dit is alleen maar ingewikkelder geworden omdat in het decennium sinds de publicatie van Hamilton’s artikel Fox is overgenomen door Disney en Activision is overgenomen door Microsoft.
Hetzelfde lot wacht op een andere kerntechnologie ontwikkeld door Monolith – het eerder genoemde “nemesis -systeem” dat wordt gebruikt in Schaduw van Mordor. Helaas werd de technologie achter deze procedurele vorm van verhalen vertellen gepatenteerd door Warner Bros. Dit vertaalt zich naar geen enkele andere studio die dit systeem in hun games kan gebruiken of zelfs iets soortgelijks te ontwikkelen uit angst om een rechtszaak te ontvangen. Een historisch tegenvoorbeeld van dit soort technologische lockdown is Doom En Kappen Developer ID-software, die open-sourced voorbij iteraties van hun ID Tech Game Engine heeft. Dit heeft geleid tot het creëren van honderden nieuwe games en niveaus en nieuwe manieren om te spelen, evenals voortdurende gemeenschapsondersteuning.
Ondanks verschillende beproevingen was Monolith in staat om meer dan dertig jaar te overleven in een branche waar veel uitgevers niet om de werknemers geven die verantwoordelijk zijn voor hun bestaan. Bovendien geven dezelfde uitgevers niet om games als een medium of kunstvorm. Veel van hen zijn perfect tevreden om innovatieve technologieën en originele concepten te stagneren. Het is beter om dingen op te sluiten dan om iemand anders uw marktaandeel te laten bedreigen.
Zoals veel werknemers voor hen, werden de werknemers van Monolith het slachtoffer van een eeltige groep leidinggevenden wiens enige bezorgdheid het volgende kwartaal is. Hoewel vakbondsinspanningen groeien, worden game-werknemers nog steeds geconfronteerd met veel uitdagingen, vooral wanneer tienduizenden worden opgeofferd voor winst op korte termijn. Het is alleen wanneer game -werknemers volledig zijn georganiseerd dat ze de krachten kunnen verslaan die hun creatieve inspanningen willen absorberen – en niets anders achterlaten.
Bron: jacobin.com