De videogame-industrie is een puinhoop – een enorme, lucratieve puinhoop. Twee jaar geleden voorspelde een PwC-rapport dat videogames in 2026 321 miljard dollar waard zouden zijn, tegen 214 miljard dollar in 2021. Dit jaar zal de markt naar verwachting 282 miljard dollar bereiken, dus ligt de markt min of meer op koers, met een gemiddelde omzet. per gebruiker van meer dan $ 200, goed voor console-, computer- en mobiel gamen.
Om een idee te krijgen van de omvang: videogames zijn meer waard dan de filmindustrie. En de muziekindustrie. In feite is de videogame-industrie groter dan beide industrieën gecombineerd. Dat is ontstellend groot. De immense omvang en economische macht van de industrie, die grotendeels niet-georganiseerd is, creëert lacunes in de regelgeving, wat leidt tot onvermijdelijk disfunctioneren en uitbuiting. Dit maakt het leven van zowel werknemers als consumenten zuur, zowel op de werkvloer als daarbuiten.
In één enkele zin, Bloomberg verslaggever Jason Schreier somde de problemen op waarmee de videogame-industrie en de daarmee gepaard gaande cultuur te kampen hebben. Schreier gaf zijn lezers op Twitter het voordeel van de twijfel en postte ironisch genoeg:
Als we kijken naar de ontslagen, burn-out, misbruik van microtransacties, het prioriteren van kortetermijnwinsten, risicoaversie, snel stijgende budgetten, eindeloze ontwikkelingscycli en studiosluitingen in de videogame-industrie, is het belangrijk om het echte probleem te benadrukken: te veel diversiteit.
Schreier wijst erop dat critici en een bepaalde subgroep van gamers maar al te snel de schuld geven aan “diversiteit” van alles wat er mis is in een industrie die geplaagd wordt door structurele problemen die van de top komen. Maar het is natuurlijk belachelijk om een vaag idee van ‘diversiteit’ de schuld te geven van een bedreiging voor de industrie – alsof verschillende soorten gezichten, lichamen en geschiedenissen in de programmeerstoel en in-game verantwoordelijk zijn voor de uitbuiting van werknemers en het bedrijfsleven. minachting voor de consument.
Je zou een boek kunnen schrijven over de tweet van Schreier; inderdaad, dat heeft hij een paar keer gedaan. Zijn boek uit 2021 Druk op Reset: ruïne en herstel in de videogame-industrie gekeken naar hoe de industrie werkt, en hoe de werknemers en de studio’s waarvoor ze werken in het grotere geheel passen. Het verhaal dat Schreier vertelt is niet mooi en geeft een indruk van hoe de worst, of om de nomenclatuur uit een ander tijdperk te gebruiken, de patroon, wordt gemaakt.
De eerlijkheid gebiedt te zeggen dat de cultuur, de arbeidsomstandigheden en de bredere trends in de sector sinds 2021 niet veel zijn verbeterd.
Een van de grootste problemen bij gaming is dat werknemers worden behandeld als bij uitstek wegwerpvoer voor de productie, hier vandaag en morgen weg zodra het project wordt gelanceerd. Schrijven/podcasten in de Rand vorige week merkte Nilay Patel dat op tienduizenden van de werknemers is de afgelopen twee jaar ontslagen, waarvan alleen al dit jaar tienduizend.
De samenvatting van Patel, geplaatst in de context van solide verkoopcijfers, komt overeen met die van Schreier in zijn scherpe eenvoud: “Het voelt als een grimmige tijd om games te maken, ook al bloeit de kunst van het ontwerpen van videogames.”
Wat de ontslagen betreft, schrijft Kody Cava Jacobijn, legt de schuld regelrecht op de schouder van leidinggevenden in de sector. Cava betoogt dat het probleem niet de ‘instabiliteit’ is die inherent is aan het bouwen van videogames, maar een goede, ouderwetse uitbuiting, gedreven door een machtsongelijkheid tussen de partijen en de game-ontwerpers, en nog verergerd door een groeiende arbeidspool en een beperkte – hoewel groeiende – vakbondsorganisatie.
Het is een bekende kapitalistische dynamiek: grote winsten worden uit de handen van zowel werknemers als consumenten geperst, waarbij het grootste deel van het geld in de top wordt geconcentreerd voor de leidinggevenden, waardoor er kruimels overblijven voor alle anderen. Werknemers lijken te dienen naar het plezier van de C-suite-types voor wie zelfs gestage groei nooit genoeg is.
Deze dynamiek wordt nog verergerd door endemische crisisperioden – verplichte en onbetaalde overuren wanneer een game op de markt komt – en de onzekerheid die de industrie teistert. (Wordt jouw game gemaakt? Zal het project waar je maanden of jaren aan hebt gewerkt halverwege de ontwikkeling worden stopgezet? Zal het floppen?) Het bouwen van games waar honderdduizenden, zelfs miljoenen mensen van zullen genieten, is vaak een oefening in masochisme. Zoals het personage Jo het in Apple’s zegt Mythische zoektochteen show over een ontwerpstudio voor videogames: “De arbeiders zijn koren op de molen!”
Aan de consumentenkant zijn de zaken beter, maar ook ingewikkeld. Gamebedrijven proberen elke cent uit de digitale portemonnee van gamers te zuigen. De opkomst van in-game microtransacties, die bijna universeel worden gehaat door gamers, brengt veel geld met zich mee. De praktijk om spelers geld te laten verdienen om te winnen, vooruit te komen of hun personage uit te rusten of te laten rijden met een nieuwe skin is miljarden dollars waard. Het maakt niet uit dat het gamen minder leuk en duurder maakt, het levert geld op.
De videogame-industrie lijdt onder een machtsongelijkheid die wordt veroorzaakt door de concentratie van eigendom tussen een paar grote spelers, waaronder Microsoft – dat onlangs Activision Blizzard heeft gekocht – en Sony. Waar je ook consolidatie op grote schaal tegenkomt, vooral onder gigantische bedrijven, je zult onvermijdelijk te maken krijgen met uitbuiting van werknemers en consumenten op dezelfde schaal. Het is de ijzeren wet van het kapitalisme en het produceert wat technologiejournalist en auteur Cory Doctorow ‘enshitificatie’ noemt – een misbruik van de markt dat voortkomt uit dominantie en leidt tot kwaliteitsverlies van producten en diensten voor iedereen, behalve voor de kapitalisten die de vruchten plukken van hun misbruik. .
Als de videogame-industrie geconfronteerd wordt met problemen die gemeenschappelijk zijn voor sectoren binnen het kapitalisme, spreekt het voor zich dat hervormingen – voor zover dat mogelijk is binnen de vrije markt – oplossingen vereisen die gemeenschappelijk zijn voor andere industrieën. De videogame-industrie is een eigen beest, maar niet uniek in die zin dat er oplossingen op maat nodig zijn. Met andere woorden, houd je mond en speel met de marktregulerende hits.
Er bestaat niet één oplossing voor de problemen in de game-industrie, maar een reeks benaderingen kan de situatie helpen gladstrijken. Dat omvat hogere vakbondscijfers, het opbreken van geconsolideerde gaminggiganten en het voorkomen van toekomstige consolidatie, het aanpakken van misbruik op de werkplek door middel van staatsbeleid en handhaving, en het dwingen van gamingbedrijven om hun eigen beleid aan te nemen en af te dwingen voor het elimineren van toxiciteit onder gamers die hun medespelers misbruiken.
Het herstellen van de industrie betekent het opnieuw in evenwicht brengen van de machtsverdeling, die onevenredig veel bij de eigenaren en bazen berust in plaats van bij de werknemers (of bij de gamers zelf, die vastzitten aan een handvol bedrijven om uit te kiezen). Eén oplossing zijn coöperaties die eigendom zijn van werknemers, een model dat sommigen in de sector al zijn gaan overnemen. Studio’s die eigendom zijn van werknemers zouden een aantal problemen helpen aanpakken door gamers nieuwe opties te bieden waaruit ze kunnen kiezen, terwijl werknemers niet onder de duim gehouden worden.
Hoewel deze maatregelen eenvoudig klinken, zijn ze in de praktijk ongelooflijk complex. Deze schets biedt een weg naar een betere industrie, maar de details zullen cruciaal zijn. Het is veel gemakkelijker om deze oplossingen voor te stellen dan ze te ontwikkelen, te implementeren en af te dwingen. En toch moet er iets gegeven worden. De industrie kan zo niet doorgaan – in het belang van zowel de werknemers als de spelers.
Bron: jacobin.com